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硬核玩家?硬盒玩家!—微商软件批发商城
adgjm531 2020-8-21

还记得小时候做过什么事情吗?


比如,拿起玩具喊变身咒语,捡一根树枝当马骑,幻想自己有一个别人看不见的朋友……随着时间的推移,长大成人后,还有多少人偶尔还会想起这些游戏?


或许很多人成年后就忙于生活与工作,都忘记了当年的美好时光,但是任天堂却替大人们记着这些小小的关于"童年"的梦想:





用硬纸板和手柄,将电子游戏和现实世界融合:


弹琴、钓鱼、赛车这些小游戏让人欲罢不能;


甚至可以背上纸板书包,大喊一句:"我就是高达!"



Nintendo Labo


2018年1月18日,任天堂公布该产品"Nintendo Labo"(下简称Labo)这一条消息,不仅是在中国社交网站上的搜索量达到了一个峰值,更是在全球范围内引发了热议.



百度指数



微指数



谷歌全球的搜索量


宣传视频出来的同天,任天堂当天股价明显上涨也显示了投资者也对Labo持有较高的评价:



Nintendo Labo?


为什么一款游戏外设可以迅速进入广大群众的视野?


不可否认的是,Labo所用的材料会勾起大量人的好奇心:毕竟常规来看,稀疏平常的纸板箱能玩出什么花样来?


在短短的宣传视频里,通过拼装纸板,带上Joy-con手柄,就可以同步在电子屏幕上看到现实中所做的动作反馈.


所以Labo提供的游戏不仅仅只是一款电子游戏,还有技术与纸板结合的创意,超出了所有人的想象,自然口碑传播一时间"纸"霸天下了.



将来的《头号玩家》不一定带的是VR眼镜,而是背着纸板制霸天下


同时,Labo运用纸板箱这一材料,也给外设所用的材料拓宽了思路,对于各路手工达人也成了一个非常好的展示平台:



这一衍生,也会引发下一个传播要素:


抓住了非核心玩家的注意力,引起他们的好奇心.


任天堂的Switch发布日期是在2017年3年,同年Switch上发布了两款评分满分的神作:


《塞尔达传说:荒野之息》和《超级马里奥:奥德赛》



GameSpot,Edge和IGN评价均为满分的两款游戏


然而,真正让Switch几乎家喻户晓的,是Labo.


首先触达关注Switch用户的宣传视频,在转发和创意发挥下,抓住了相对路人的非核心玩家的眼球,逐渐扩散出去:


不像传统意义上的电子游戏,在玩法上更加接近乐高的手工制品,更容易让人理解"技术自己在玩什么".在开放制作模板之后,纸板箱这块的成本也几乎可以说是忽略不计.


"获得快乐"这一过程显得轻松又简单,自然让大家记住了任天堂出了一款叫Labo的游戏.


"制作,玩乐,创造"这三个游戏宗旨下,成为了一款下限极低(只需要会拼装),上限极高(各种改装和重新创造)的游戏.


家长可以陪同孩子一起制作,一起玩乐.只是和其他游戏不同的是,这款游戏多出了一份创造.在拼装试玩过后,进入"创造"这一界面时,任天堂详细介绍了各部件的运作原理和背后的知识,并开放了相关编程软件.


这一行为让玩家重新制作出一款属于自己的游戏降低了门槛,因此在游戏发售之后不久,全网便有各路达人对Labo进行魔改,创造出各种各样的新玩具:



微博玩家@刘毅宁 创造的Labo二胡引发热议


Labo玩家可以选择按照任天堂给的思路来玩,也可以玩出一条自己的路.对于核心玩家和非核心玩家、达人和普通玩家、有孩子的和没孩子的玩家来说,都有各自不同的玩法,正因为如此,Labo吸引到的人群范围才会这么广吧.


大众口碑较高的Labo,在专业人士眼中又如何呢?



IGN和GameSpot对五合一款的评价均为不错


机器人前者评分7.3,后者仍无评分


目前来看,Labo仍是一款实验性的游戏,在玩法和游戏内容设计上较为简单,后续玩法虽然多样化,但任天堂还未公开下一步,平台上对于第三方游戏发布是否友好还不得而知.种种原因导致专业评分较低.


这些因素是否会影响到销量,尤其是Labo所吸引的广泛玩家的购买力呢?下图或许就是玩家给出的答案吧.



《战神4》与Labo同日发售(4月20日)作为对比


来源:Media Create


《战神4》在硬核玩家中好评如潮,专业网站也给出了10分满分的好评,不过也可以看到,虽然在专业网站上评分较低的Labo五合一款,仍旧在首周销量在日本地区冲顶,销量为《战神4》的两倍,并在两周后销量仍处于日本地区前五.


佛系玩家们证明了自己爆买的实力,也说明了游戏市场仍有极大的潜力.



Nintendo Labo!


尽管Labo以及Switch仍未在中国大陆市场上发售,但这款游戏的设计、宣传和销量可以作为国内市场的一个借鉴:


国内佛系玩家的人数庞大和购买力之强,同样也有例子可以证明:


中国移动网民中有近三分之一属于广义上的游戏玩家(非核心玩家);《王者荣耀》吸引了大量非核心玩家,继而成为一款国民类游戏;有数据表明,2017年年末的《恋与制作人》安装量在一个月内突破700万,月流水在2~3亿元之间……



来源:艾瑞《2018中国休闲移动游戏行业报告》


尽管低门槛且能让人获得高满足感的游戏能吸引大量佛系玩家,但目前来看国内的同类型休闲类游戏同质化现象较高,爆款仍集中在几个游戏之间.


在高速发展的游戏市场和巨大的游戏蓝海空间中,国内游戏厂商是否能在这块深挖,运用想象力和创意,和Labo一样,让人眼前一亮,将会成为未来的一个发展方向吧.


文章来源:亿软阁软件商城


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